Playing Against Radicalization – Forschungsbericht
In den letzten Jahren stieg das Bewusstsein dafür, dass extremistische Akteure Spiele auf verschiedene Weise nutzen, einschließlich der Produktion von maßgeschneiderten Spielen, der Modifizierung bestehender Spiele, der Nutzung von Kommunikationsfunktionen im Spiel, der Präsenz auf (benachbarten) Spieleplattformen, der Verwendung von Videospiel-Referenzen und Ästhetik in der Propaganda und der Gamifizierung digitaler Räume.
Dieser Bericht, der im Rahmen des Erasmus+ Projekts “GameD” entstand, untersucht die vorhandene Literatur zu den positiven Effekten von Gaming im Hinblick auf die spezifischen Bedürfnisse des P/CVE-Bereichs und leitet daraus Empfehlungen für Praktiker_innen ab, die ein maßgeschneidertes Spiel für den P/CVE-Kontext entwickeln wollen.